GTO TRAINER — BETA
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自作ソルバーが解いた5ゲームの均衡戦略と、自分の選択を突き合わせます。計算はすべてブラウザ内で完結します。
この画面について。
頻度はこのサイトの自作ソルバーが解いた戦略そのものです。判定は頻度ベース —
最頻アクションなら「正解」、一定以上混ぜるなら「許容」で、厳密なEV損失ではありません。
ホールデムはフロップ・ターン・リバー、オマハはフロップとターン、スタッド系は3rd・4thストリートを出題します。
「おまかせ」では実際にそこへ到達する確率で重み付けして出題するため、チェックダウンで進むリバーのような稀な局面はめったに出ません。
特定のストリートを練習したいときは上のボタンで絞り込んでください。
2ストリート目は「前の街のバケット×今の街のバケット」に情報集合が分岐するため、当初のソルブでは
1つの組み合わせに 4 ディールしか当たらず、戦略がノイズになっていました
(トリップスが 6% しかベットしない、同型の局面が 6%/62%/73%/未到達 とバラつく等)。
バケットを 48 → 16 に落として代わりにディールを 2 倍に増やし、1 組あたり 78 ディールまで密度を上げて
解き直しました。いまはターンでも強さの階段が正しく出ます
(セットはフォールド 0%、何もない手だけ 55% 降りる)。
リバーは当初、情報集合が「フロップ×ターン×リバーのバケット」で決まるためバケット数の 3 乗に増え、
まれな経路が数ディールの平均=ノイズになっていました(具体ハンド 161 通りのうち 27% がそもそも
未到達、同じバケット内でフォールド率が最大 56 ポイント開く)。キーが覚える過去のストリートを
直前の 1 つに限ると経路は 8 分の 1 に畳まれ、未到達は 0.6% に、強さの階段も正しく出るようになりました
(最弱バケットは 98% 降り、最強バケットは 0.4% しか降りない)。
5th ストリート以降と、ホールデムの btn_bb_srp 以外のスポットは未収録です。
抽象化(似た手をまとめる粒度)の都合で、実ゲームの厳密な GTO とは差があります。
どういう計算で、どこに限界があるかは精度についてで実測値つきで開示しています。